Son Dakika
Turkcell Mobil Uygulamasını Yeniledi
Siber Saldırılarda Sisteme Sızan Kötü Amaçlı Yazılımların Kullanımı Yüzde 168 Arttı
Yandex Reklam Tercihleri Araştırması’nın Sonuçları Belli Oldu
Özel Sanal Gerçeklik Müzesi Müzeverse Kapılarını Ziyaretçilere Açtı
Gastromasa Gastronomi Konferansı İstanbul’da Gerçekleşti
Yeni PEUGEOT E-5008 ve 5008 Türkiye’de
Twitch markası, Twitch Interactive’e ait bir canlı yayın video platformu ve ilk olarak 2011’de Justin.tv’nin bir yan ürünü olarak tanıtıldı. Platformun ana odak noktası, her ikisi de canlı olarak izlenebilen e-spor turnuvalarının yayınları, bireysel oyuncuların yayınları ve çevrimiçi oyunla ilgili konuşma şovları dahil olmak üzere video oyunlarının canlı yayın akışı. Şu anda günlük 17,5 milyon aktif izleyici ve 2,3 milyondan fazla yayıncıya sahip. Twitch kullanıcıları Fortnite, LoL ve Dota 2 gibi popüler çevrimiçi oyunları yayınlayıp, oyun içeriklerini paylaşabiliyor ve izleyicilerinden bağış toplayabiliyorlar. Twitch yayınlarının ayrıcalıkları ve beraberin getirdiği sorunlar sürekli tartışılıyor. Örneğin kullanıcıların yüksek izleyici sayılarına ulaşmaları ve gelir elde etmeleri Twitch’in güçlü yönlerini oluşturuyor. Bununla birlikte, kullanıcı sayısı her geçen gün artıyor ve bu durumda mevcut pastanın daha çok rekabetçi tarafından paylaşılması demek. Ayrıca Youtube gibi bir platform olmadığı için canlı yayında kaç izleyici varsa, paylaşım izleyici sayısı ile sınırlı kalıyor. Her ne kadar alternatif kayıt yöntemleri ile bu sorun aşılmaya çalışılsa da aynı anda bir çok canlı yayın olduğu bir saatte izleyiciler doğal olarak sadece bir adet yayını takip edebiliyorlar.
Matsui ve arkadaşları, 2019 yılında gerçekleştirdikleri bir çalışmada, Twitch’teki oyun akışının oyuncuların oyun içi davranışları ve performansı üzerinde nasıl bir etkisi olduğunu analiz ettiler. Araştırmacıların temel amacı, Canlı yayın sırasındaki akışın, oyuncuların performansını ve katılımını artırmak için bir tür gizli teşvik görevi görebileceği üzerine kuruluydu. Bu hipotezi test etmek için, bir ile ilgili tüm Twitch akışları hakkında sürekli veri topladılar. Popüler çok oyunculu Çevrimiçi Savaş Arenası (MOBA) oyunu, League of Legends (LoL) ve aynı zaman diliminde oynanan tüm LoL maçlarının verilerini ve iki veri kümesini çapraz olarak eşleştirdiler. Ancak araştırma sonuçlarına göre, rasyonel mantığa da aykırı bir şekilde, canlı yayın akışının oyuncuların oyun içi performansını önemli ölçüde düşürdüğünü gördüler. Bu durum doğrudan kazanma veya kaybetme oranlarını etkilemiyordu. Ancak, aynı anda iki bilişsel olarak yoğun aktivitenin, yani oyunu oynama ve canlı yayın akışı amaçlı olarak konuşup yorumlar yapmanın eş zamanlı olarak profesyonel oyuncuları yorduğu ve performanslarını düşürdüğünü gösteren bir bulgu ortaya çıktı. Öte yandan canlı yayın akışı oyuncuları önemli ölçüde seyirci katılımını ve buna bağlı olarak oyun dünyasındaki prestiji de arttırdığı için sebep-sonuç ilişkisi içerisinde bir kısır döngüye dönüşen durumla karşı karşıya kaldılar. Daha fazla popüler olmak için canlı yayında performans göstermek ve yorum yapmak için konuşmak, kendi bireysel oyun içi performanslarını negatif yönde etkiliyorsa oyuncular nasıl bir tercih yapmalılar? Gerçekten de verilmesi zor bir karar…
Profesyonel oyuncuların kendilerini tanıtmaları ve abone sayılarını yükseltmeleri açısından inanılmaz imkanlar sağlayan Twitch platformu, diğer taraftan da özellikle oyuncuların mental ve fiziksel sağlıklarını olumsuz derecede etkileyebilecek bazı sorunların yaşanmasına sebep olduğu biliniyor. Saatlerce canlı yayında kalmak zorunda olan oyuncular hem sosyal hayatlarından, hem okullarından uzak kalabiliyor; vücutları dengeli beslenmediği için sağlık açısından alarm verebiliyor. Herhangi bir dış kontrol mekanizması olmaması da beraberinde ciddi sorunları getiriyor. Profesyonel oyuncular için temel motivasyon kaynağının abonelik sayısı, bağışlar ve gelir elde etme isteği olduğu aşikar; ancak sağlık sorunlar ve psikolojik rahatsızlıklar ortaya çıktığında oluşan maliyeti, hangi gelir karşılayabilir?..
Matsui, A., Sapienza, A., & Ferrara, E. (2020). Does Streaming Esports Affect Players’ Behavior and Performance?. Games and Culture, 15 (1), 9-31.
Etiketler: Erkut Altındağ » Twitch » Twitch InteractiveİLGİNİZİ ÇEKEBİLECEK DİĞER KÖŞE YAZILARI
01 Ekim 2024 Köşe Yazıları
01 Aralık 2023 Köşe Yazıları
01 Ağustos 2023 Köşe Yazıları
01 Ekim 2022 Köşe Yazıları